导语:随着手游越来越普及,在端游风靡的moba类型游戏随着玩家的关注,手游赛事的推出也在手游上迎来了爆发,本期小编深入腾讯天美《王者荣耀》制作组,采访到了项目制作人-李旻。在和李旻的交谈中让我们了解到了《王者荣耀》未来的战略部署和游戏开发中的小故事。
Q. u9小编:《王者荣耀》ios版本什么时候公测?
李旻:现在ios版本已经过审并且上线了,10月28日的不限号已经同步开启安卓和ios的测试,玩家们在App Store中搜索“王者荣耀”就可以免费下载游戏。
Q. u9小编:天美工作室群开发《王者荣耀》,在行业上处于什么样的初衷和考虑?开发MOBA类游戏,代表了腾讯怎样的战略布局?
李旻:moba类游戏的实现难度和门槛都比较高,在手游市场中,moba类手游尚处于起步阶段,这次天美开发《王者荣耀》的初衷便是希望在手游moba这个领域做到第一。
Q. u9小编:《王者荣耀》未来会增加新的操作模式来让大家更好的体验游戏吗?
李旻:操作模式方面,从项目立项开始就一直在往各种方向进行尝试,当前版本的操作方式是适合大部分玩家的。首先,在手机上面去还原moba游戏本身是会有一些折损的,所以玩家想要实现一些复杂的操作也会有困难。《王者荣耀》一定程度上克服了这些困难,你会发现游戏当前的操作有很多细节是非常人性化的,比如目标选择等。此外,《王者荣耀》自身是可以兼容手柄的,这也会给玩家带来比较好的游戏体验。未来,屏幕点击的操作方式也有可能会是兼容操作之一。这种模式相对比较适合大屏幕,操作强度也比较高,需要一个比较长的适应周期,所以目前尚未做到游戏当中。
Q. u9小编:《王者荣耀》与市面上同类产品相比,在技术、策划、美术等方面有什么优势?
李旻:我们的团队在做《王者荣耀》之前也做了3-4年的moba端游,在英雄的设计,技能的搭配,乐趣性的平衡这些moba游戏最关键的要素上,我们都是有经验积累的。这些moba端游的积累对于我们团队做手游,都有非常大的帮助。
Q. u9小编:《王者荣耀》的核心玩法是什么?什么玩法点最能吸引玩家?
李旻:要想在手机上完全还原moba端游的体验是存在困难的,游戏的移动化过程中,因为设备的局限,也是会有一定程度损失的。但手游moba也会有许多符合玩移动端玩家需求的特点,比如只有比较短的时间来和朋友一起团战开黑等。《王者荣耀》就把握住了这些特点,可以给玩家们提供15-20分钟一局的比较正规的王者峡5v5玩法,还会提供各式各样的其他游戏模式。另一方面是从社交方面来考虑,玩家可以利用自己的手机关系链来和朋友们一起玩游戏,更加舒适的度过游戏的学习阶段。
Q. u9小编:为什么《王者荣耀》会加入各种历史人物?
李旻:《王者荣耀》中更多地使用了大家耳熟能详的人物,比如荆轲、武则天、赵云、墨子这些,这是为了增加玩家在游戏中的代入感。根据不同时代,不同背景的人物性格逐渐展开游戏的世界观。
Q. u9小编:赛事是竞技类游戏的重要组成部分,《王者荣耀》以后对于赛事有什么安排吗?
李旻:《王者荣耀》是偏电竞为主的游戏,所以未来赛事将会最重点的一个方向。我们将会逐步推出一些更立体的赛事,在正式版本上线后会推出对于活跃玩家的金币赛事,还会把现在百万大奖赛、排位赛更加优化整合,推出更加符合微电竞大潮的年度的赛事。急着去做线下赛或者高端赛事可能会脱离玩家,所以我们选择一步一步立体地把赛事搭建起来。
Q. u9小编:《王者荣耀》公测后还将会推出哪些新玩法新内容?
李旻:我们现在测试的新玩法地图都还有4张,会慢慢根据玩家体验游戏的节奏逐渐开放给到游戏内,这4款地图都非常有意思,我们的测试人员每天都会组队一起玩,我们也在不断打磨,力争拿出来就是精品地图。之后为了游戏赛事会搭建许多系统,比如观战,弹幕评价比赛,实时围观大神等。
Q. u9小编:如何来看待游戏中的一些符文,道具等会造成玩家的差距?
李旻:我们在游戏中基本会保持游戏的平衡,《王者荣耀》中没有英雄升级,升星等养成,甚至连限制玩家玩游戏的体力也没有。当然,我们继承了一些经典的moba系统,例如说符文等这些都会给游戏带来一定的策略深度,可以增加玩家在游戏中的战斗体验。当然,这些平衡都是可控的,我们也会根据各种数据(如出场率,胜率,技能等)来平衡所有的英雄,这些都需要时间来积累。
Q. u9小编:新版本中排位奖励结算时间1个月增加至3个月,这个出于什么来考虑的?
李旻:在游戏测试阶段,排位奖励时间定为一个月,玩家参加排位赛的初衷是希望完成一个质量非常高的对局,不希望有挂机等不良行为,并且希望自己在排位中获得段位的提高。但测试后我们发现,1个月的周期太短,很多玩家在刚刚获得一个比较不错的段位,赛季就要结束。这对于玩家来说不是一个很好的体验。所以我们把周期增至3个月,希望玩家能更好的体验这个获得排位的过程。
Q. u9小编:《王者荣耀》曾经经历过哪些困难?又是如何克服的呢?
李旻:从设立这个项目开始,我们项目组其实压力就非常大,项目有100多人,规模已经达到了做端游mmorpg这种项目的规模。但是,由于游戏的开发周期是有限制的,并且Moba品类游戏的复杂度本身比较高,因此游戏的设计和开发难度就会很大。不过我们团队有着在moba类游戏的开发经验,《王者荣耀》项目组就集中了非常强的力量来面对这些难题。还有就是内外部环境的问题,由于现在浪潮就是moba类游戏的爆发,下半年和我们竞争的产品也有很多,我们也会利用这股压力来促使我们把产品打磨优化做到最好。
Q. u9小编:《王者荣耀》研发背后有没有有趣的故事呢?
李旻:项目组内比较有趣的事情也很多,痛并快乐着。平时游戏测试的时候我们都会要求项目的策划们和玩家打对局,总会开玩笑的说打不过玩家明天就不用来上班了。通常开始的时候他们总是能够吊打玩家,但总3-5天后就开始被玩家吊打。
Q. u9小编:现在手游的生命周期都非常短,那有没考虑如何来使《王者荣耀》延长生命周期?
李旻:我们把自己定位为比较偏长线的项目,我们在方方面面的投入都是非常大的,比如音效都是请的国际最顶尖的团队来做,但是公司并没有给我们商业上面非常大的压力,让我们2,3个月要赚多少钱之类的目标,我们的目标就是要做一个长期的可持续的产品,把天美这个游戏品牌做的更好,为玩家提供一个长时间可以持续的体验获得游戏乐趣的产品。
Q. u9小编:类似于挂机,送人头这种问题,玩家是非常深恶痛绝的,对这方面是如何考虑的?
李旻:挂机,送人头这是moba类游戏中非常难处理也需要不断探索的一个问题,在接下来的版本中我们可能会出一个暂定叫做“玩家信用积分系统”。玩家初始会有一个积分,恶性行为都会扣除玩家的这个积分,积分低于一定程度后该玩家就会只能去玩pve,很长时间都不能和其他玩家来联机。当然,不仅有处罚,也会有奖励,长时间保持自己的信用积分处于很高的一个值,我们也会发放玩家一个“好市民”的奖励。
结语:手游moba类型的游戏迎来了新一轮的爆发,市场上此类型的游戏也是层出不穷,而《王者荣耀》作为moba手游中的一员,让我们从各个方面都看到了它的“不平凡”,游戏也即将公测,《王者荣耀》未来是否可以做到行业第一就让我们拭目以待吧!